MUSIQUE | GESTE | IMAGE | MOUVEMENT
L’ACROE, explore avec les artistes et les chercheurs de nouvelles voies de création où le corps, le sensible et l’instrument se réinventent avec les technologies numériques.
De la perception sensorielle à la modélisation physique, pour une nouvelle forme de représentation visuelle interactive : le corps engagé, pilote de la simulation visuelle dynamique.
Cynergia s'inscrit dans le cadre d'un partenariat avec l'ACROE et le laboratoire ICA (Ingénierie de la Création Artistique) de Grenoble et fait le lien entre mes réflexions sur la perception proprioceptive du mouvement et ses possibilités de représentions interactives d'une part, et les recherches menés par le laboratoire dans les domaines de la génération du mouvement par modèle physique Newtonnien (masses/interactions) d'autre part.
Équipe ACROE-ICA travaillant sur ce projet : Annie Luciani (directrice, responsable de la thématique Arts Visuels Dynamiques), Stephane Boeuf (ingénieur en informatique) et Delphine Passinge (développeure logiciel), et les stagiaires Maxime Veslin (modélisation) et Eric Tatulli (protocole d’analyse) du Master Art-Science-Technologie de l’Ecole d’ingénieurs Phelma de l’Institut Polytechnique de Grenoble.
Simulation physique :
Largement utilisée dans l'industrie pour dimensionner des dispositifs et prévoir des comportements, la simulation physique a aussi une pertinence artistique. Le projet Cynergia fait intervenir deux types de modèles physiques, du centre de recherche ACROE-ICA, l'un pour générer un mouvement visuel, l'autre pour une représentation visuelle, dans les deux cas par synthèse numérique. Les objectifs de ce projet ne peuvent être atteints que par l'utilisation de ces modèles ayant un comportement dynamique propre non prescrit et activé par la captation.
Description du dispositif, Installation interactive :
Les éléments du dispositif : Des chaussons interactifs munis de capteurs de force, une modélisation physique, métaphore du mouvement, et une simulation visuelle dynamique, réagissant en temps réel.
Il s'agit pour un sujet actant (spectateur utilisant le système) d'utiliser le poids de son corps afin de rentrer en synergie avec la visualisation dynamique qui se déroule devant lui. Le modèle physique reçoit en entrée les données du capteur et simule un mouvement (en rapport avec l’action et la force fournie par le spectateur actant) dont une représentation plastique est projetée sur un écran. Cependant le système de modélisation physique ayant une structure et une dynamique résultante autonomes, il s’écarte légèrement du mouvement du sujet actant et invite ce dernier à réadapter son action par des mouvements du corps. Le résultat souhaité est une boucle interactive entre les mouvements du sujet et le dispositif.
Enjeu et problématique de recherche : le schéma corporel
Le système mobilise la perception kinesthésique d'un sujet et l'invite à prendre conscience de son schéma corporel. Les parcours de mouvement sont transposés dans le système de modélisation physique. La notion de temps réel est un lien déterminant qui permet d’élaborer les couplages suivants :
En quoi ce système diffère-t-il de l'image cinématographique traditionnelle :
La simulation physique visuelle ne se déroule pas selon les critères de narration linéaire habituelle puisqu'elle dépend des mouvements captés du corps et de la simulation physique dynamique, chacun des deux systèmes ayant leur part d’indéterminé et de non prescrit provenant de leurs comportements propres évoluant selon leurs structures sous-jacentes.
La linéarité temporelle de la succession des images-mouvement est remplacée par les notions de temps réel et de rétroaction. La simulation visuelle est donc à chaque fois inédite et due à la circonstance : mouvement et perception du sujet actant, captation, simulation physique. Le déroulement cinétique dépend conjointement des actions/perceptions du sujet et du comportement du modèle et non pas d'un montage au déroulement pré-établi.
Un Etude pour des études sur Etudes sur Paris est un morceau live pour le film Etudes sur Paris réalisé en 1928 par André Sauvage. L'oeuvre est composée de 8 morceaux faits avec le logicel GENESIS mixé en live avec un système audio ambiophonique et des instruments de musique acoustiques joués en direct par l'artiste.
Titre : LamerAuteur : Claude Cadoz Création Institut Franco-Portugais, Lisbonne —15 avril 2010. Pièce stéréophonique, 2’10 réalisée à l’aide de GENESIS. Commande du centre de diffusion de la musique contemporaine Miso Music Portugal – Lisbonne pour le 25ème anniversaire de la structure.
La pièce est élaborée à partir d’un modèle de boîte à musique entièrement reconstruit à l’aide de GENESIS. Ce modèle est constitué d’un banc d’oscillateurs élémentaires accordés selon la tonalité de la musique (la chanson La mer, Albert Lasry, Charles Trenet) que vient percuter une série de masses ponctuelles disposées à différentes altitudes et lancées avec une vitesse initiale de sorte qu’elles viennent produire la petite mélodie. A partir de ce modèle simple, de multiples transformations sont opérées, tant sur la structure vibrante qui se transforme en structures complexes, cordes, plaques, etc., que sur le dispositif d’excitation qui devient une sorte de jeu de dominos avec diverses reflexion, ruptures, relances, etc.
Responsables : Claude Cadoz, Annie LucianiTitre : Et..Ondes ParticulesResponsables : Annie LucianiIntervenants : Kévin Sillam Mélanie Lesbats, Annie Luciani
Et…Ondes Particules est un travail artistique réalisé par Mélanie Lesbats et Kevin Sillam. Il se fonde sur des techniques et concepts scientifiques du laboratoire ICA et de l’ACROE et a bénéficié du conseil artistique d’Annie Luciani, fondatrice du procédé de « gravure dynamique » utilisé dans ce travail artistique. Il est également le fruit d’une collaboration avec l’école d’art EESI dans le cadre du projet Créativité Instrumentale.
Le travail proposé porte sur une interprétation de l’écho en tant que manifestation de la propagation et du retour d’ondes dans un milieu fluidique engendré par un élément source qui laisse son empreinte. Cette interprétation nous a permis de transposer l’écho qui est un phénomène de nature sonore en phénomène de nature visible. Dans cette installation interactive, le mouvement du spectateur lorsqu’il rentre dans l’espace de la scène est rendu visible par des ondes qu’il produit, comme un écho à son geste. Celui-ci est ainsi comme absorbé ou réfléchi par un milieu éponge variable et programmable. Ce principe de transformation rend visible l’échange d’énergie à laquelle nous ne sommes généralement pas attentif dans notre expérience quotidienne du monde entre nous et le milieu dans lequel nous évoluons. Notre interaction constante avec le monde, avec les hommes, se manifeste par des phénomènes non volontaires comme le fait que, lorsque nous marchons à deux, nous nous synchronisons pour marcher d’un même pas. De même, lorsque nous traversons un couloir, le fait que nous ne nous heurtions pas indique que quelque chose passe entre nous. Il s’agit d’une interaction de distance, mais néanmoins, réelle, qui est tout à fait modélisable dans des univers virtuels.
Ce travail présente trois niveaux d’interaction. Le premier est l’interaction entre le spectateur-acteur et une matière calculée représentant le milieu dans lequel le spectateur-acteur évolue. Le mouvement de ce dernier est capté par des caméras et interprété par la simulation numérique comme un marqueur numérique qui laisse son empreinte sur la matière calculée. La seconde interaction se manifeste par les interférences des ondes produites par la substance calculée. En effet, cette matière calculée est en interaction permanente avec elle-même. La troisième interaction se situe entre deux spectateurs placés simultanément dans l’espace de la scène. Celui-ci est scindé en deux espaces de capture, de part et d’autre de l’espace de gravure dynamique. Ainsi, les interférences entre les ondes résultent soit d’un seul spectateur venant marquer la matière calculée, soit de deux spectateurs.
Le titre, Et .. Ondes Particules, cherche à illustrer l’ambigüité entre ces deux manifestations d’une interaction. Dans ce projet, les particules ne sont pas visibles, mais elles génèrent des ondes qui seules sont, elles, visibles. Ce travail utilise l’outil de création nommé « gravure dynamique » initié par Annie Luciani et développé par Kevin Sillam dans son travail de recherche. Ce procédé consiste à attribuer à chaque pixel deux masses dont l’une est fixe, l’autre mobile, ainsi qu’une interaction entre ces masses. L’écran de gravure est donc un tapis de masses mobiles et les interactions entre les points de l’écran simulent donc des comportements variés d’un milieu sur lequel une marque vient laisser une trace dynamique. Une couleur du pixel correspondant est attribuée en fonction de la hauteur de la masse. Ainsi, chaque pixel devient sensible, puisqu’il possède virtuellement une masse. Le titre, et même le travail en lui même, rendent manifeste leur processus de création.
Chordis Cordi Vibrat: 1, Preludio su B A C H de Giuseppe Gavazza sur Vimeo.
Voir la suite de cette pièce ici.
Auteurs : Olivier TacheConseil artistique et technique : Claude Cadoz Créée publiquement le lundi 19 novembre 2007 au CRR de Grenoble au cours de la soirée « Jeune création » de la manifestation Enactive/07, Enaction_in_Arts Présentée le vendredi 10 octobre 2009 à l’ACROE, dans le cadre du séminaire international « Signal, Informatique, Musique » et suite à la soutenance de thèse d’Olivier Tache.
« Il y avait du sang et des langues de feu au-dessus du fjord bleu-noir et de la ville. Mes amis continuèrent à marcher, et je restais là, tremblant d’anxiété. Et je sentis un cri infini traversant l’univers. » (Edvard Munch)
Utsikten est inspirée de ce texte relatant l’épisode à l’origine de la célèbre série de tableaux Le Cri (Skrik) d’Edvard Munch. La pièce, empruntant certains principes de la musique générative et de la Musique Concrète, a été réalisée par montage de séquences sonores produites par simulation physique à l’aide du logiciel GENESIS.
Sélection de Gaea au concert des Journées d’Informatique Musicale JIM08, Albi, France..
Sélection de Gaea au Colloque « Musique et Complexité : autour d’Edgar Morin et de Jean-Claude Risset », CDMC, 9-10-11 décembre 2008, Paris, France.
Programmation de Gaea dans le Festival de musique de chambre de Martigues, Juillet 2009, Martigues, France.
Sélection de Gaea au Concours Internationaux de Bourges 2009 « Musiques Electrocoustiques et Arts Electroniques – Catégorie OEuvres d’esthétique à programme », Bourges, France.
Sélection de Fluente, film de Chimin Hsieh et Annie Luciani, à Forum Monaco Danse en février 2007 et obtention d’une bourse d’accueil au laboratoire AME de l’Arizona State University pour Chimin Hsieh.
[Performance scènique et vidéo]
La pièce est une réinterprétation gestuelle, sonore et visuelle d’une expérience vécue sur l’installation « Geste réel sur matière simulée ». Une voix off reprendra, hors contexte, des extraits de paroles prononcées pendant l’expérience, pendant qu’un danseur-mime cherchera, par le jeu libre de ses mains amplifié par une projection sur écran, à ressentir lui même et à faire ressentir au spectateur l’intimité du rapport de la personne avec ces objets inédits, dont il n’avait au préalable aucune connaissance, qu’il découvre et que peut-être il ne connaîtra vraiment jamais.
Première création : EESI, Février 2010
Deuxième création : #AST 2011
L’installation met en œuvre les dispositifs à retour d’effort et de simulation multisensorielle de l’ACROE, utilisés pour la première fois dans une installation artistique. Le principe de l’installation est un principe novateur dans lequel le spectateur est à la fois spectateur, acteur et expérimentateur. En effet, des explorations multisensorielles lui sont données à vivre, avec lesquelles il a le loisir de jouer aussi longtemps que cela lui convient, de manière visuelle, sonore ou gestuelle. Il est également invité à s’exprimer oralement de manière à faire émerger le plus possible de son vécu face à cette situation sensorielle inédite : ressentis sensoriels, évocations, associations, interprétations, engagement/désintérêt sensoriel ou corporel. Cette expression orale fait partie intégrante de l’œuvre car elle dévoile les processus de la construction d’un univers sensible.
[Exposition]
Le concept de « composer le son », introduit et expérimenté musicalement par Jean-Claude Risset à partir des années 60 par la synthèse de sons par ordinateur prolonge, élargit, dépasse et transforme l’écriture musicale pour des instruments mécanoacoustiques. Elle ne résout cependant pas la question de l’instrumentalité, particulièrement mise à mal avec l’ordinateur. Les technologies de modélisation et de simulation numériques pour «écrire l’instrument pour le composer », selon le concept proposé par Claude Cadoz dès 1976, se veulent être une réponse conceptuelle à cette difficulté musicale. L’instrument retrouve ainsi un de ses sens fondamentaux, celui de structures potentielles de sonorités, puis pas son écriture permet de lier intimement structures sonores et organisations musicales. Les images de l’exposition donnent à voir, sous le nom de «Tablatures», des structures instrumentales produites avec le logiciel GENESIS, vues en tant que processus d’écriture musicale.
[Image Animée]
L’art du mouvement visuel est en train de naître comme un art en lui-même. De nombreuses tentatives très fructueuses dans le domaine du spectacle vivant où s’associent danse et image l’illustrent. Le concept « Avant et au delà de la forme, pour un art du mouvement visuel » est fondateur des travaux de l’ACROE en image et ordinateur. Néanmoins, le passage à un espace plastique nécessaire pour transformer ces mouvements visuels en arts plastiques dynamiques, bien que souvent expérimentée aujourd’hui dans les créations mettant en œuvre danse et image, est une question encore ouverte et non résolue. Créées à l’aide du logiciel Gravure Dynamique, crée par l’ACROE, Gravures éphémères expose des micro séquences d’images animées dans lesquelles les mouvements gestuels s’expansent de manière dynamique dans le plan plastique de l’image selon diverses métaphores, elles-mêmes dynamiques telles que propagations, rémanences, sédimentations, écoulements...
Dans ce titre, une musique utopique révèle différentes facettes de sa personnalité en traversant des structures qui la contraignent à prendre des formes plausibles toujours différentes. Des champs contrapuntiques denses sont évidés pour révéler les lignes détaillées et contenues en germe dans la matière initiale. La musique se présente ainsi comme un bloc dont l’observation ferait émerger des relations entre la forme d’ensemble et le détail des nervures.
FN0RD (fabulous noises) est un puzzle audio / visuel inspiré par la science pathologique (du n’importe quoi), des éléments de fiction, et des substances discrédité. Chacune des 22 parties du morceau, a été composée en étroite relation avec l’élément choisi ou phénomène. Ce faisant, toutes les frontières entre réel et fiction ont été méprisées. Ainsi les éléments physiques de l’univers de Futurama ou Discworld (pour n’en nommer que quelques-unes) rencontrent les théories scientifique pathologique.
Fnord a été présenté pour la première fois à #Art Science Technologie, nov 28-dec 03 2011, Grenoble, France. All copyrights remains with the author.
« Kafes » est une performance live d’audiovisuel algorithmique, basée selon le cadre mélodique Makam et la répétition de motifs rythmiques Usul empruntés à la musique classique ottomane. Les intervalles makam et les rythmes usul, déterminent la structure narrative de cette composition. Chaque makam, comme dans le raga indien, définit un principe unique d’espaces entre les notes et de développement du chant. Usul, la cadence rythmique sous-tendant complète cette échelle des sons et aide quelquefois à former la structure générale de la pièce, les hauteurs, les volumes et ses timbres sonores, mais aussi son animation visuelle.
[Improvisation, création]
[composition]